Kunci Jawaban

Kunci Jawaban Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 3, Pelatihan Numerasi Pintar Kemenag

Berikut paparan selengkapnya untuk soal dan kunci jawaban Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian  2 dan 3, Pelatihan Pintar Kemenag.

pintar.kemenag.go.id
Kunci Jawaban Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 3, Pelatihan Numerasi Pintar Kemenag 

TRIBUNSUMSEL.COM - Pelatihan Numerasi: Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif akan dilaksanakan pada 18-22 Oktober 2024 di Platform Pintar Kemenag.

Salah satu materi yang akan dipelajari dalam pelatihan kali ini adalah Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian  2 dan 3.

Artikel kali ini akan menyajikan 5 contoh soal pilihan ganda yang bisa digunakan peserta pelatihan sebagai panduan belajar.

Berikut paparan selengkapnya untuk soal dan kunci jawaban Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian  2 dan 3, Pelatihan Pintar Kemenag.

-------------------------------

Pelatihan Numerasi: Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif

Modul 3.8 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian  2 dan 3.

[Kumpulan Pertanyaan:]

1. Manfaat dari penggunaan aplikasi tipe visual organizer dalam pembelajaran di kelas adalah...

A. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara dan observasi

B. Membantu peserta didik berbagi hasil pembelajarannya dengan peserta didik lain

C. Membantu peserta didik mendesain poster sebagai produk pembelajaran

D. Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna

Jawaban: D. Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna

2. Permainan Jeopardy dapat mendukung model pembelajaran kooperatif, yaitu dengan...

A. Melibatkan kompetisi di dalam kelompok

B. Melibatkan kerja sama di dalam kelompok masing-masing

C. Menjawab pertanyaan yang diberikan guru

D. Menggunakan papan permainan

Jawaban: B. Melibatkan kerja sama di dalam kelompok masing-masing

3. Menggunakan aplikasi permainan interaktif pada pembelajaran bertujuan untuk...

A. Mengalihkan perhatian peserta didik dari pelajaran yang membosankan

B. Meningkatkan motivasi murid dalam mengikuti pembelajaran

C. Memenuhi capaian pembelajaran pada suatu mata pelajaran

D. Meningkatkan kesenangan peserta didik pada kegiatan bermain

Jawaban: B. Meningkatkan motivasi murid dalam mengikuti pembelajaran

4. Saat membuat media komunikasi visual dalam melakukan pembelajaran berbasis proyek, seluruh peserta didik harus menggunakan tools online yang disarankan oleh guru. abuhurairah Pernyataan tersebut adalah...

A. Benar, agar dapat meningkatkan literasi digital peserta didik

B. Salah, karena menggunakan tools online adalah hal yang sangat sulit

C. Benar, agar tidak ada ketimpangan di antara peserta didik

D. Salah, karena setiap peserta didik memiliki cara dan preferensi masing-masing dalam mengkomunikasikan hasil pembelajaran

Jawaban: D. Salah, karena setiap peserta didik memiliki cara dan preferensi masing-masing dalam mengkomunikasikan hasil pembelajaran

5. Jika Ibu dan Bapak ingin membuat ragam bentuk pertanyaan sesuai dengan kebutuhan belajar di kelas, maka Ibu dan Bapak bisa menggunakan aplikasi...

A. Math Playground
B. Quizizz
C. Youtube
D. 99math

Jawaban: B. Quizizz

**

Temukan artikel menarik lainnya di google news.

Ikuti dan bergabung disaluran WhatsApp Tribunsumsel.

Berita Terkait
  • Ikuti kami di
    AA

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved