Kunci Jawaban

Kunci Jawaban Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir

Berikut paparan selengkapnya untuk kunci jawaban Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir dan Komunikasi, P

pintar.kemenag.go.id
Kunci Jawaban Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir 

TRIBUNSUMSEL.COM - Artikel kali ini akan menyajikan contoh soal dan kunci jawaban Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir dan Komunikasi.

Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir dan Komunikasi merupakan salah satu bentuk materi yang akan dipelajari Ibu/Bapak Guru dalam Pelatihan Numerasi: Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif.

Diketahui pelatihan ini akan dilaksanakan secara online selama 5 hari mulai tanggal 18 Oktober hingga 22 Oktober 2024 di Platform Pintar Kemenag.

Berikut paparan selengkapnya untuk kunci jawaban Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir dan Komunikasi, Pelatihan Pintar Kemenag 2024.

-------------------------------

Modul 3.5 Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaborasi Kemampuan Berpikir dan Komunikasi

[Kumpulan Pertanyaan:]

1. MindMeister dapat peserta didik manfaatkan untuk membuat..

A. Peta konsep
B. Buku cerita
C. Poster digital
D. Portofolio

Jawaban: A. Peta konsep

2. Yang bukan merupakan manfaat dari permainan Jeopardy adalah...

A. Meningkatkan rasa kompetitif dalam diri peserta didik
B. Meningkatkan keterampilan berkomunikasi
C. Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
D. Meningkatkan kolaborasi antar peserta didik

Jawaban: A. Meningkatkan rasa kompetitif dalam diri peserta didik

3. Penggunaan spreadsheet untuk pembelajaran berbasis proyek berfungsi untuk...

A. Mengkomunikasikan hasil proyek
B. Mengolah informasi dan data yang telah dikumpulkan
C. Mencari informasi dan literatur terkait proyek
D. Membuat media komunikasi visual

Jawaban: B. Mengolah informasi dan data yang telah dikumpulkan

4. Pernyataan yang tepat mengenai tipe aplikasi terbuka adalah...

A. Contoh aplikasi terbuka adalah 99math

B. Pengguna tidak dapat menambah konten dalam aplikasi tersebut

C. Pengguna hanya dapat menggunakan konten yang ada dalam aplikasi

D. Pengguna dapat mengisi dan memanfaatkan template dasar untuk banyak keperluan

Jawaban: D. Pengguna dapat mengisi dan memanfaatkan template dasar untuk banyak keperluan

5. Yang bukan merupakan kelebihan menggunakan Padlet dalam pembelajaran adalah...

A. Proses dan hasil diskusi tercatat dengan jelas dalam Padlet

B. Peserta didik dapat memberikan masukan pada kelompok lain kapan saja

C. Peserta didik dapat melakukan video call dalam Padlet

D. Peserta didik dapat bertukar ide dengan efisien

Jawaban: C. Peserta didik dapat melakukan video call dalam Padlet

6. Selain meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar, permainan Jeopardy juga melatih..

A. Kompetisi untuk memperagakan suatu gerakan
B. Kerja sama dalam menjawab pertanyaan
C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan
D. Kompetisi untuk menebak gambar

Kunci Jawaban: C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan

7. Yang bukan merupakan pemanfaatan tools online untuk pembelajaran berbasis proyek adalah...

A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif

B. Memanfaatkan mesin pencarian di internet untuk mencari informasi, data, dan literatur

C. Memanfaatkan aplikasi desain grafis dan sosial media untuk mengkomunikasikan hasil proyek

D. Menggunakan spreadsheet atau aplikasi visual organizer untuk mengolah informasi dan memetakan masalah

Kunci Jawaban: A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif

8. Manfaat penggunaan aplikasi desain grafis dalam pembelajaran berbasis proyek adalah...

A. Membantu peserta didik mencari informasi seputar masalah

B. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara

C. Membantu peserta didik memetakan masalah

D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual

Jawaban: D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual

9. Manfaat dari penggunaan aplikasi tipe visual organizer dalam pembelajaran di kelas adalah...

A. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara dan observasi

B. Membantu peserta didik berbagi hasil pembelajarannya dengan peserta didik lain

C. Membantu peserta didik mendesain poster sebagai produk pembelajaran

D. Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna

Jawaban: D. Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna

10. Permainan Jeopardy dapat mendukung model pembelajaran kooperatif, yaitu dengan...

A. Melibatkan kompetisi di dalam kelompok

B. Melibatkan kerja sama di dalam kelompok masing-masing

C. Menjawab pertanyaan yang diberikan guru

D. Menggunakan papan permainan

Jawaban: B. Melibatkan kerja sama di dalam kelompok masing-masing

**

Temukan artikel menarik lainnya di google news.

Ikuti dan bergabung disaluran WhatsApp Tribunsumsel.

Berita Terkait
  • Ikuti kami di
    AA

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved